quarta-feira, 23 de janeiro de 2008

O Preço da Liberdade

Vamos parar um pouco e brincar de imaginar.Imagine o seguinte jogo:o jogador controla um esquilinho fofinho e de olhos grandes, que anda por uma floresta cheias de bichinhos igualmente fofinhos, dirigindo automóveis peludos e orelhudos.Este esquilinho cumpre tarefas para seus amiguinhos, como a Tartaruguinha e o Senhor Guaxinim, que incluem combater monstros malvados com armas que disparam docinhos.Ele pode pegar carona com qualquer carro que passar, já que os bichinhos desta floresta são muito cordiais e deixam ele dirigir seus carros.Alguns carros em especial dão missões especiais para o esquilinho,que assim como as tarefas que ele faz permite que ele ganhe moedas de chocolate e com elas compre armas de docinho novas.O esquilinho pode bater nos bichinhos que passeiam pela cidade, porém, isto faz com que apareçam monstros malvados em seus carros feios e barulhentos.
Aí eu lhe pergunto: quem você acha que compraria esse jogo?
OK, então vamos substituir a floresta por uma cidade moderna, o esquilinho por um capanga mal encarado, os monstros por policiais e mafiosos, a Tartaruguinha por um cafetão, armas de docinho por armas que cospem chumbo, e os carros com olhos por carangos barulhentos.Algo soa familiar?

Bem vindo á Liberty City.



Essa análise pode ecoar aquela análise de Zelda:Ocarina of Time que eu fiz faz algum tempo, tanto porque é uma vergonha profunda eu nunca ter jogado seriamente nenhum jogo desta série tão famosa e influente (eu acho que eu tenho síndrome de underground gamer), tanto porque lá pelo final da análise eu vou viajar e destoar completamente do assunto.Mas Grand Theft Auto 3 é um jogo que merece uma análise á altura, já que é um jogo muito superior ao que a maioria das pessoas (pessoas normais e jogadores de videogame) pensam.Desenvolvido pela Rockstar e lançado para o PS2, o PC e o XBox (nesta ordem), é o principal responsável pela elevação desta empresa ao panteão das grandes desenvolvedoras de jogos.Apesar de GTA 3 ser uma sequencia, ela é infinitamente superiores que os seus antecessores.Enquanto os GTA anteriores eram chatos e com controles horríveis (pense na versão de GTA para GBA piorada), GTA 3 tem um mundo em 3D rico e cheio de vida, que praticamente implora para ser descoberto.



Explicar GTA não é muito difícil, tanto que eu já dei uma boa explicada nas mecânicas do jogo lá no primeiro parágrafo (com uma boa dose de fofuchisse).Os controles são muitos simples e diretos, tanto que até uma criança pode aprender a jogar (e muitas aprendem, mas isso não é assunto para agora).O jogo começa com uma rápida introdução ao fiapo de história:você é um meganha qualquer, que ao realizar um assalto com sua namorada, é traído por ela e vai parar na cadeia.Durante uma transferência, porém, a sorte lhe sorri, e o seu comboio é emboscado por uma trupe de bandidos que resgatam um senhorzinho que estava sendo transportado com você.A bandidagem larga você e seu companheiro de comboio, o especialista em explosivos 8-Ball, no meio de uma ponte, e com uma carro a disposição.Embora ele avisa para você dirigir até o seu esconderijo na cidade de Liberty City, onde o jogo se passa, você pode começar a vagar pela cidade a partir daquele momento.Não há missão que limite a sua liberdade.Não é a toa que este é o jogo preferido de Will Wright, o criador de jogos como SimCity e The Sims (notoriamente jogos não lineares, no qual a sua experiência não é pré-determinada por roteiro algum, e também por serem pacíficos e "child-friendly" ao contrário de GTA), e também um dos poucos game designers que as pessoas conhecem pelo nome.



O progresso no jogo é dado ao cumprir missões dadas por toda a sorte de marginalia que habita a cidade, que variam desde de mafiosos italianos e japoneses até um policial corrupto e um magnata da mídia, passando por toda a sorte de estereótipos raciais popularizados por filmes de ação vagabundos, com o intuito de subir na escada social da escória urbana.No início, você é um "peixe pequeno", mas conforme você realiza novas missões, você ganha mais notoriedade, e tem acesso a missões mais complexas e lucrativas.Essas missões constituem o filé do jogo, e nelas você terá que realizar praticamente cada delito prescrito no Código Penal, como assassinatos, espancamentos, atentados, assaltos, cafetinagem,entre outros coisas que fazem a alegria da íntegra e respeitosa imprensa de nosso páis.Porém, detrás de casa missão, á um objetivo único; em momento algum no jogo você deve repetir a mesma tarefa, cada nova missão traz algum desafio novo, seja viajar pela cidade coletando itens, conduzir personagens chave, executar capangas com rifles snipers, fugir da polícia, correr corridas acabar com a raça de um membro de uma gangue adversária, perseguir um carro, ser perseguido por outros tantos, e ás vezes tudo isso na mesma missão.Algumas destas missões são compostas de várias etapas, e se elas forem perdidas é necessário começar tudo de novo.Como algumas missões são bastante desafiadoras, há um quê de jogo old-school em GTA, o quê é bastante bem vindo, mas em outras horas é muito, muito irritante.Por outro lado, visto que é impossível ver uma tela de Game Over em GTA já que você sempre ressurge de um hospital ou delegacia.



Mas se você não quiser seguir as missões da história (que, se comparada ao GTAs subsquentes, é bem fraquinha), é possível fazer muitas atividades paralelas.Ao entrar num veículo especial, com um táxi ou um carro de polícia, é possível ativar um minigame especial em que você assume a função daquele veículo.è possível recolher passageiros e ganhar uma grana num táxi, resgatar acidentados numa ambulância, e apagar incêndios num caminhão de bombeiros.Completar muitas missões fornecem pequenos prêmios no ponto em que você salva o jogo, como vidas e armas(a sua base).Uma coisa que seria interessante seria a possibilidade de personalizar a sua "base", mas nada foi incluído no jogo além da possibilidade de estacionar um carro lá.Além das missões de veículos, existem bizarras missões em que você controla carrinhos de controle remoto, e as infames "Rampage", onde você ganha uma arma especial e deve massacrar membros de uma gangue.E se você for um sociopata declarado, você pode simplesmente sair atropelando indivíduos para aumentar o seu nível de "Procurado", e ser perseguido por toda a força policial da cidade.



Apesar de ser politicamente incorretíssima, a mecânica principal de GTA é a base de sustentação do jogo.A possibilidade de poder "pegar emprestado por um tempo indeterminado" qualquer carro que você vir passando na rua é o que garante a possibilidade de ir para qualquer ponto a qualquer hora, apesar de não ser um exemplo de retidão moral para as criancinhas (de novo as crianças, estas deviam jogar jogos de esquilinhos com armas de docinho).Outro detalhe interessante é o de que cada carro tem suas próprias características, como peso ,velocidade, fluidez de controle e resistência (faço ressalvas quanto o detalhe da resistência;em GTA os carros são tão resistente quanto uma caixa de papelão cheia de manteiga, e tão inflamáveis quanto uma discussão sobre os efeitos de jogos violentos nas criancinhas.).Portanto, é importante escolher os carros certos paras as missões certas.Porém, como os carros passam aleatoriamente, ás vezes é um pé no saco achar o veículo que você quer.Existem outros veículos além dos carros, como uma lancha difícil de ser controlada, e um avião praticamente impossível de ser controlado.Mas, por algum motivo que me escapa agora, você não querer os usar muito durante o jogo.



Outro departamento no qual GTA brilha é na imersão que ele proporciona.A imensa Liberty City é dividida em três ilhas, e elas são ricas em detalhes e lugares para descobrir.A cidade também muda de acordo com o tempo, e haverá momentos em que chove ou que surge névoa, e um ou outro pôr-do-sol espetacular.Há oculto no jogo muito planejamento arquitetônico e urbanístico, na organização das ruas, nos locais onde se podem realizar saltos incríveis (os chamados "stunt moves" que dão pontos extras ao jogador), na localização bem escondida dos pacotes secretos (encontrar todos é uma tarefa tremenda) e nas passagens secretas que permitem uma facilitar suas muitas fugas.A cidade é cheia de locais característicos e diferentes, e é o mais próximo de uma simulação de uma cidade real que eu já vi num jogo (salvo talvez pelos GTAs subsequentes), e inclusive talvez poderia ser usada para fins educacionais.O.K, talvez agora eu esteja viajando.Um jogo em que é possível atropelar e assassinar qualquer passante (aí inclusos velhinhas e mendigos - a Rockstar teve a decência de não incluir crianças) não deve ser lá muito instrutivo.



Porém, para mim, o aspecto mais marcante de GTA é a sua incrível produção sonora.Ao entrar em qualquer carro é possível escolher entre várias opções de estações, que tocam música de diferentes estilos (é possível inclusive, na versão de PC, criar uma rádio com as suas próprias músicas).A seleção musical tem uma qualidade razoável, mas o numero relativamente pequeno de músicas (em comparação ao tempo monstro que você passará no jogo) e se você não gosta de um estilo musical, dificilmente a programação do jogo fará você gostar deste.Porém, a seleção musical não é a característica forte, e sim o texto da programação que rola entre as músicas.Os diálogos dos locutores das rádios (como um gangsta metido, um senhorzinho surdo e um saudosista dos anos 80) são impagáveis, como também os insanos comerciais, que anunciam venda filhotes de cachorrinho, serviços de advocacia escusos, carros hiperpoluentes,programas de TV de violência gratuita e até serviços de acompanhantes disfarçados de aconselhamento matrimonial!Por último, mas não menos importante, é a rádio Chatterbox, que não toca uma música sequer, porém tem de longe a melhor programação.Nela, o neurótico locutor Lazlo recebe ligações das pessoas mais desajustadas de Liberty City, como xenófobos, teóricos da conspiração, mafiosos com problemas com a mãe e idiotas genéricos, e recebe convidados igualmente tapados, como o dono do serviço de acompanhantes mencionado acima.O interessante é que o humor tem um tom de crítica ácida á vários aspectos da sociedade norte americana,e das sociedades urbanas em geral.Peraí, crítica social em GTA?Será que eu joguei o jogo certo?



A verdade é que a junção de todos esses elementos, como a violência exagerada, contribui para tornar GTA, no meu entendimento, uma elaborada sátira social e urbana.O jogo em si é bastante cômico, (de um jeito meio humor negro, mas é), e certamente não está aí para ser levado muito á sério.Porém, essas características tendem a ser ignoradas quando um produto é massificado e popularizado, como GTA foi.Um bom exemplo semelhante á isso é o que aconteceu com o filme Tropa de Elite, cuja elaborada mensagem de fundo, a do homem que perde a humanidade para a corporação para qual ele deve responsabilidade (minha interpretação), foi perdida em troca de discussões inócuas sobre o teor político supostamente fascista, ou frase que caíram na boca do povo (que expressão horrorosa).Porém, ninguém acha errado criancinhas se fantasiarem de BOPE e saírem falando por aí "Pede pra sair, Zero-Dois!".Porém, quando as criancinhas (mais uma vez, as criancinhas), saem usando macete que libera a serra elétrica no GTA e matam pessoas a esmo e sem objetivo, a mídia cai de pau.



Não que eu concorde que criancinhas poderiam ou deveriam jogar GTA (a parada do jogo ser educacional foi brincadeira); muito pelo contrário, pelo seu conteúdo violento demais, não é o tipo de coisa que crianças deveriam ter contato, assim como filmes ou programas de TV com conteúdo violento ou sexual.Mas por isso que esses raios desses jogos tem raios de classificação indicativa!Os pais deveriam tomar conta do que seus filhos jogam, porém, como os jogos eletrônicos não recebem a consideração que deviam da nossa sociedade (nossa mesmo, eu estou falando em âmbito nacional aqui).Estudos já comprovaram que os jogos violentos não influenciam de forma direta no comportamento das pessoas, mas, parece que, quando os órgãos de nossa sociedade querem opinar, descartam qualquer tipo de pesquisa, vide a imensa quantidade de erros que a mídia "mainstream" comete ao dissertar sobre os jogos (quantas vezes você não leu na Veja ou viu no Jornal Nacional que em GTA o jogador ganha "pontos" ao matar prostitutas?)



Esse tipo de coisa atinge extremos sob a luz dos acontecimentos recentes.Faz pouco mais de uma semana, graças á uma decisão judicial proferida por um Sr. Juiz da 17ª Vara Federal da Seção Judiciária do Estado de Minas Gerais, foi proibida a venda dos jogos Counter-Strike e Everquest no país.A decisão foi feita a partir de argumentos estapafúrdios que denunciam a falta de conhecimento do S. Juiz sobre o assunto, como o de que Counter-Strike foi adaptado no Brasil para ter traficantes e policiais batalhando (na verdade, foram modificações feitas por usuários), generalizando as regras do jogo sob uma clara visão de espectador.Quanto a proibição de Everquest, a falta de conhecimento é ainda mais visível, visto que o jogo não é nem comercializado no país, e a proibição é feita com base numa concepção pessoal de certo e errado (e também nota-se uma influência daquele caso de uma morte de um adolescente nos Estados Unidos há algum tempo atrás, ocorrida após uma sessão prolongada de Everquest).O mais triste parágrafo com certeza é este:
"Os jogos violentos ou que tragam a tônica da violência são capazes de formar indivíduos agressivos, sobressaindo evidente que é forte o seu poder de influência sobre o psiquismo, reforçando atitudes agressivas em certos indivíduos e grupos sociais."
Isso é hilário.Que estudos existem para comprovar isto?Por que decisões tão importantes num contexto nacional são aplicadas com base numa moralidade pessoal?Ainda mais triste que isso é a cobertura do assunto na imprensa nacional, que se posiciona claramente a favor da proibição, mesmo com todo o blábláblá sobre liberdade de expressão que querem pregar quando lhes é conveniente.Mas não é surpresa esse conservadorismo gerado por uma ignorância auto-mantida do assunto.O Brasil tem uma imprensa guiada principalmente por interesses ideológicos (velados ou não) ou empresariais, e afinal de contas, histórias de jogos que fazem as criancinhas matarem as pessoas vendem muitos mais jornal que explicações detalhadas e corretas sobre o que são esses jogos para quem não conhece.

Ufa.Acho que fugi bastante do assunto.Mas foi bom, eu estava meio por aqui com essa história.Voltando ao assunto, GTA é um jogo brilhante, tanto em design quanto em conteúdo.Obviamente, é um jogo indicado para pessoa intelectualmente maduras(e não necessariamente maiores de 18 anos), que saberão apreciar seu potencial.As chances de você ter jogado algumas das sequencias (que com toda certeza serão analisadas futuramente) é bem grande, mas espero que você enxergue a franquia com outros olhos.Por quê, independente do que queira a nossa adorável imprensa, jogos são parte importante da nossa cultura, e todos poderiam se habituar a isso.Jogando, é claro.

P.S:(perdão pela propaganda, mas essa é muito boa pra deixar passar.)Um recado para os Jack Thompsons e Senhores Juízes do mundo todo:"You give a little love, and it all comes back to you!La,la,la,lalalaaaaa!".

terça-feira, 8 de janeiro de 2008

108 personagens não podem estar errados

Entre todos os gêneros de jogos, talvez o mais cultuado de todos seja o gênero dos RPGs.E dentro deste nicho, a vertente com mais fãs com certeza deve ser a dos chamados J-RPGs, os RPGs típicos do Japão. Esses jogos tiveram como pioneiro o primeiro Dragon Quest para NES, que gerou várias convenções típicas desse gênero, tão amadas pelos puristas como odiadas pelo resto da humanidade, como as famigeradas batalhas em turnos, encontros aleatórios, e protagonistas mudos.Com o tempo, muitas modificações foram feitas nesta idéia original, e alguns jogos espetaculares, como Final Fantasy 6 e (ave!) Chrono Trigger.Lá pelos idos de 1999, porém, esta fórmula já dava sinais de desgaste, com novos RPGs orientais testando fórmulas mais ousadas (e nem sempre bem-sucedidas), como em Final Fantasy 8.Este último foi lançado pouco depois de um outro RPG, não tão conhecido, porém com uma grande qualidade: este reprocessa todas as influências clássicas do gênero, retirando (quase) todos os elementos desagradáveis da fórmula.


O primeiro Suikoden (não vai me perguntar se se fala Suikóden ou Suikôden que eu não sei) foi lançado lá em 1996 pela Konami, e foi um dos primeiros RPGs do velho Playstation.Sua sequencia, porém, demorou bons três anos para ser lançada, e foi enfrentar, como dito, uma concorrência desleal com o arrasa-quarteirão FF8.O fato de este ser um RPG bastante tradicional, tanto na forma quanto no conteúdo, já que este jogo tem combate em turnos e ambientação medieval típica, e ainda por cima em 2D, fez com que muitos jogadores ignorarem o jogo. Isso e uma tiragem inicial pequena contribuíram para a raridade do jogo, que hoje em dia pode ser encontrado na internet por preços por volta dos cem dólares em leilões na internet. Isso se você compra jogo original, lógico.


A história de Suikoden 2 começa com personagem principal (e mudo), Riou,(falar a verdade o nome não é esse,porquê você pode escolher que nome dar pro personagem, mas como a Wikipédia diz que o nome canônico é esse e Personagem Principal é muito comprido, é assim que eu vou me referir o sujeito daqui em diante) e seu melhor amigo, Jowy, como dois recrutas no exército da nação de Highland. Este país vive um momento de trégua com o país vizinho, a cidade-estado de Jowston. Porém, durante a noite, o acampamento dos dois é atacado por ninguém menos que o príncipe de Highland, o pérfido Luca Blight, que quer botar a culpa do ataque em Jowston, tendo então uma prerrogativa para invadir a região.Os dois personagens são separados, e Riou acaba prisioneiro de um grupo de mercenários liderados por Flik e Viktor, personagens do primeiro Suikoden. A partir daí, muita coisa acaba acontecendo, e Riou vai acabar como líder da força de resistência contra Luca.


Dizer que a história de Suikoden 2 é complexa é superlativo, já que a característica mais marcante desta série de RPGs é o fato de que existem mais personagens que uma novela das oito. Um pouco mais à frente na história, o protagonista recebe a missão de encontrar as 108 estrelas do destino, 108 personagens que deverão se juntar ao seu grupo. Em dado momento, Riou e seus amigos conseguem um dominar um castelo (que antes era lar de um -olha a uruca- vampiro), que cresce a medida que o jogo progride e mais personagens são encontrados, ganhando novas salas e andares. Para encontras novos personagens, Riou deve completar pequenas missões, ganhar minigames, ou simplesmente atingir determinadas condições e conforme a história se desenrola, novos personagens também se juntam ás suas forças. Estes personagens podem executar diversas funções, como lutar ao seu lado, melhorar o seu castelo construindo novas salas e estruturas, ou simplesmente dar bom-dia quando você passa por eles no castelo. Como o castelo vai crescendo a medida que novos personagens são adicionados,ao final você terá uma verdadeira metrópole para explorar. Aliás, não só o castelo, como até a música do mapa muda a medida que o jogo avança, dando um senso real de progresso para a história.Infelizmente, nem todos os personagens são simples de serem encontrados; alguns estão muito escondidos, enquanto outros exigem tarefas meio incompreensíveis para se juntarem ao seu grupo. Mesmo com a possibilidade de arranjar um investigador particular para investigar os personagens que você ainda não achou, muito deles dependem mais de sorte do que qualquer outra coisa para serem encontrados.


Mesmo com todo este conteúdo extra, já que não é necessário encontrar todos os personagens, o jogo também tem uma jornada linear bem longa, que conta uma história épica de guerra, massacre, traição e destino. Como todo bom RPG, Suikoden 2 se encaminha para uma conclusão apocalíptica, com direito á uma batalha contra um chefe final cheio de tentáculos e cabeças. Porém, Suiko 2 deixa um pouco de lado toda esta conspiração intergaláctico-esotérica típica de muitas histórias de RPG para se concentrar numa história mais pessoal e humana. O jogo é cheio de momentos memoráveis (como o enfrentamento com o terrível Luca Blight, ou a morte de um personagem muito importante, mais para o final do jogo), cuidadosamente construídos ao longo diálogos surpreendentemente bons. Também, as jornadas paralelas para encontrar novos personagens tem tramas interessantes, o que compõe um cenário rico em histórias para explorar. Dado o número incrível de personagens, seria um pouco difícil manter todos eles na história, porém o jogo se esforça para se manter coeso e interessante. Sem contar que é impossível escolher o personagem favorito no meio de tantas figuras bacanas. E se o jogador conseguir juntar todos os 108 personagens, ele é tratado com um final super-especial (do qual eu não gostei muito, porquê eu prefiro os finais mais trágicos...).


Existem três tipo diferentes de sistemas de batalhas em Suikoden 2.O mais comum é a típica batalha contra monstros, que acontece quando Riou e o seu grupo estão andando pelo mapa ou uma dungeon. Esta batalha acontece em turnos (apesar de que a ágil apresentação visual faz com que os personagens ataquem ao mesmo tempo, dando bastante dinamismo ao combate), com os típicos comandos de atacar, usar magia e fugir. Porém, há algumas novidades interessantes. Como há a possibilidade de ter até seis personagens no seu grupo (coisa natural quando existem mais de 60 personagens para escolher), não há diferenças radicais entre os personagens, além dos atributos numéricos. Por isso, o sistema de magia é um pouco diferente dos outros RPGs. A magia em Suiko 2 pode ser usada equipando runas nos personagens. Estas runas podem executar magias diversas(todas com impressionantes animações que mesclam 2D e 3D), dar habilidades especiais aos personagens, e permitir ataques físicos especais.Porém, nem todos os personagens podem usar todo tipo de runa, o que garante uma personalização só um pouquinho limitada. Também existe a possibilidade de unir dois ou mais personagens em ataques especiais. Para isso, se deve prestar atenção na história para ver quais personagens têm ligações. Outra coisa interessante é a presença de opções para lutar automaticamente, subornar os inimigos para não lutar, ou simplesmente ignorar inimigos mais fáceis.Com tantos personagens para escolher, também é interessante o fato de que é fácil nivelar os seus personagens com níveis baixos de experiência, fazendo eles e lutarem uma ou duas batalhas contra inimigos no nível de Riou (que está sempre no grupo, por sinal).


Os outros dois tipos de sistema de batalha são: um duelo um-a-um, no qual o Riou enfrenta um oponente escolhendo opções e deve prever os seus movimentos a partir de suas afirmações na batalha (e que acontecem 4 ou 5 vezes o jogo todo); e o de batalha em "grid", proveniente dos RPGs de estratégia com Fire Emblem e Final Fantasy Tactics, no qual você deve mover suas "peças" por um tabuleiro e derrotar o exército inimigo. Há uma variedade considerável de opções neste último, visto que é possível personalizar as suas unidades trocando os personagens, quer fornecem habilidades distintas ás unidades. Esses combates acontecem em momentos cruciais na história, então, na maioria das vezes esses combates tem fins determinados (sempre calculados pelo seu superestrategista Shu), então são poucas as batalhas onde realmente é preciso de estratégia, graças a essa facilidade.


O ponto fraco de Suikoden com certeza deve ser o seu design de níveis. A maioria das dungeons que você vai explorar são lineares ao extremo, com ocasionalmente algum desvio que leva a algum item. Existem também algumas tentativas de puzzles, mas não passa do típico "empurrar caixas".E por falar em itens, mesmo com uma senhorinha simpática que armazena os seus itens no castelo, gerenciar itens com tantos personagens é um inferno, especialmente quando existem itens especiais, e o número de itens no inventário é limitado. A vantagem é que isto só ocorre com os equipamentos normais, já que as armas de cada personagens devem ser afiadas nas cidades em troca de uma taxa crescente para ficarem mais fortes.È possível trocar itens em certos locais por dinheiro, mas vito que você ganha literalmente rios de dinheiro nas batalhas, acaba sendo uma solução paliativa para esses problemas. Outro detalhe chato é que, como dito, o castelo é uma das principais estruturas do jogo. Porém, se leva muito tempo para conseguir arranjar ele, em média 10 das mais de 40 horas do jogo. Você conta com até com um castelo preliminar no início da aventura, mas você fica perde-o pouco depois.


Suikoden 2 é bastante comprido, com muitas tarefas extras para serem feitas, e muitos minigames divertidos no castelo, que garantem itens novos para os personagens. O mais famoso deles, por sinal, os duelos culinários do chefe Hai Yo, tem uma grande trama paralela, e até uma sequência de créditos própria quando você termina!Por fim, outro detalhe que deve ser mencionado é a ótima arte em 2D, com alguns elementos de 3D, do jogo (existem alguns filminhos em CG, espalhados pelo jogo, mas eles são tão raros e pouco impressionantes que não vale nem comentar).A variedade dos bonequinhos (...), dos figurantes que perambulam pelas cidades é considerável, mas não ao ponto que você vai confundir um deles com um possível recruta do seu exército. Outro detalhe são as animações destes personagens que acontecem em alguns momentos, que são fluidas como um desenho animado.


Apesar de ter ganhado um status "cult" (como muitos dos jogos que eu gosto de analisar...), Suikoden 2 não é o capítulo mais popular desta série, sendo este a sua sequencia para o PS2, Suikoden 3, que se passa alguns anos depois deste episódio. Ao todo, a série Suikoden já conta com 5 jogos, e um spin-off (Suikoden Tactics), mais o episódios mais recentes não foram recebidos com tanto entusiasmo com Suiko 2 e 3.Apesar disto, esta é uma série que consegue manter diferenciais em meio ao oceano de J-RPGs disponíveis por aí. A possibilidade de carregar saves de Suiko 1 no 2, e de Suiko 2 no 3, e a presença de inumeras referências entre os jogos, fazem com que esta seja uma série com uma história maior mais concisa que outras séries de RPG (cujos grande elementos em comum são pássaros amarelos gigantes e velhinhos chamados Cid -nada contra, eu adoro FF).Suikoden 1 e 2 foram lançados juntos numa coletânea em 2005 no Japão, porém vendas inexpressivas barraram a sua chegada no Ocidente. Por isso mesmo, este jogo ainda vale a pena ser jogado no PSX para qualquer fã inveterado de RPG.